Broom: cum se joacă, regulile jocului de cărți


post-title

Cum să joci mătură, reguli ale acestui popular joc de cărți, punți necesare, număr de jucători și foreplay pentru un joc.


Origini ale jocului măturii

Mătură este un joc tipic italian datând din jurul secolului al XV-lea.

Se joacă în toate regiunile din diferitele variante, printre care se disting scorul științific, cincisprezece mături, mătură Ax, obraznic sau bona. De asemenea, în Grecia, Turcia, Franța și Spania există jocuri similare cu cele ale măturii, importate poate din peninsula noastră.


Numele acestui joc provine din faptul că una dintre mișcările necesare pentru obținerea victoriei constă tocmai în măturarea punții tuturor cărților care se află în ea, luându-le cu una dintre cărțile proprii care acționează, în acest caz, ca o mătură.

Puntea de cărți

O mătură se joacă cu un pachet italian normal de 40 de cărți. Cele 40 de cărți vor fi alcătuite din patru grupuri de cărți de costume diferite, cupe, bani, bastoane și săbii, din câte 10 cărți fiecare.

Fiecare grup va avea un as, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7 și trei cifre.


De asemenea, va fi posibilă utilizarea unui pachet de cărți franceze, eliminând glume, 8, 9 și 10. Acestea din urmă vor fi înlocuite de figurile calului, femeii și regelui.

Jucători

Mătură poate fi jucată în două sau patru. În cel de-al doilea caz, jucătorii se reunesc în două perechi.

Formarea perechilor poate fi formată în funcție de plăcerea participanților sau prin urmarea unor metode diferite, cum ar fi extragerea celei mai înalte cărți sau a două cărți ale aceluiași costum.
Cei doi jucători din fiecare pereche se vor așeza cu fața în față la aceeași masă.


preliminarii

Cărțile sunt amestecate bine și apoi distribuite de dealer sau cartaro, adică de un jucător ales să îndeplinească această funcție.

Pentru a alege dealerul există mai multe modalități, în afară de cea desigur în care jucătorii sunt de acord între ei.

Citiri recomandate
  • Cum să spălați cu ușurință o cameră din casă
  • Cum să faci turn-up-urile perfecte pentru pantaloni
  • Idei de cadouri: ce cadou să faci, de unde să cumperi
  • Cum se face apă distilată demineralizată pentru fier
  • Cum să elimini furnicile în mod natural din grădină și din casă

Una dintre metode este remiza.

De exemplu, după alegerea unei cărți de comun acord, unul dintre jucători oferă câte o carte cu fața în față fiecăruia dintre participanți, în sensul acelor de ceasornic și incluzând el însuși, cel căruia cartea aleasă va cădea în față, va fi predestinat.

În acest moment, dealerul, după ce cărțile sunt amestecate, înmânează puntea jucătorului din dreapta sa.

El „ridică” sau „taie” puntea, adică scoate niște cărți, cel puțin trei, pe care le așază apoi pe masa de lângă punte.

Cu cărțile pe care jucătorul nu le-a ridicat, dealerul le acoperă pe celelalte, apoi ia pachetul recompus în mână și începe afacerea livrând trei cărți fiecărui jucător, inclusiv el însuși, și așezând patru, cu fața în sus, pe masă.

Ori de câte ori toți cei patru jucători, inclusiv el, au jucat toate cele trei cărți, va fi în sarcina dealerului să repartizeze din nou cărțile fiecărui jucător pe tot parcursul jocului, fără a pune cele patru cărți înapoi pe tabel, care apare doar în prima mână.

scor

În scopul notării, „aur” înseamnă toate cărțile de bani sau, dacă joci cu o punte franceză, cele cu diamante.


- Perechea care la finalul jocului va avea cel puțin 6 sau mai multe aurii, adică mai mult de jumătate din cele 10 din punte, va înscrie un punct.

- Un punct ajunge la perechea care reușește să acumuleze mai mult de 20 de cărți, adică mai mult de jumătate din cărțile care alcătuiesc puntea.

Dacă ambele perechi au, la finalul jocului, același număr de aururi și, respectiv, cărți, se obișnuiește să se spună că au „negociat” sau că „s-a dus la o remiză”, adică au trecut la egalitate. În acest caz, punctul nu va fi acordat.

- Un punct merge la cuplul care a cucerit settebello, adică cartea cu 7 denarii.

- Un punct merge la cuplul care a făcut „grundul”, adică, care, printre jucători, este în posesia la sfârșitul jocului, a patru cărți de costume diferite și cu aceeași valoare, care adaugă mai multe puncte decât orice alte cvartete ale jucătorilor.

Conceptul de primrose provine dintr-un joc de cărți numit prim sau primero, foarte răspândit în Spania încă din secolul al XVI-lea. Acest joc a avut la bază același scor care este folosit astăzi pentru calculul grundului în mătură și în domeniul științific.


În sensul primului curs, scorul este următorul:

  • 7 valorează 21 de puncte
  • 6 valorează 18 puncte
  • Asul valorează 16 puncte
  • 5 valorează 15 puncte
  • Cei 4 valorează 14 puncte
  • Cei 3 valorează 13 puncte
  • Cei 2 valorează 12 puncte
  • Fiecare cifră valorează 10 puncte.

Din acest tabel este clar că cine deține numărul mai mare de 7 și, în al doilea rând, 6, va înscrie mai multe puncte.

Din acest motiv, trebuie acordată o atenție deosebită jocului celor 7 și 6. De exemplu, dacă există un 4 și un 2 pe masă și avem un 6 în mână, va fi mai bine să rezistăm tentației de a le lua, pentru că mai târziu în joc se poate întâmpla pe masă un frumos 6 și, prin urmare, lăsând doi să intre în punte, vor exista mai multe posibilități de a face punctul de grund.

În unele regiuni italiene se obișnuiește să se recompenseze cu un punct chiar și cei care dețin, la finalul jocului, regele banilor sau tablourile, numit „rebello”.

Cum să faci o mătură

Primul jucător joacă una dintre cărțile sale ridicând una dintre cele patru cărți de pe tabelă, luând o carte cu aceeași valoare sau două sau mai multe cărți ale căror valori, adăugate împreună, se potrivesc exact cu valoarea cărții pe care o joacă.

Cartea jucată și cartea sau cărțile colectate formează pachetul de cărți pe care jucătorul le ține cu fața în jos, în fața lui.

Dacă, pe de altă parte, printre cărțile pe care jucătorul le are în mână, nu există nici una care să-i permită să ia oricare dintre cărțile care sunt pe masă, atunci el trebuie să-l plaseze pe unul dintre ele alături, eventual, coborând o carte pe care o pregătești. un truc în runda următoare.

Este bine să aveți grijă să nu aruncați pe masă cărți care să permită adversarului o prindere bună, de exemplu, dacă există un 4, un 5 și o femeie pe masă, este bine să nu jucați un 2, deoarece adversarele ar putea lua 5 și 2 cu prețioasa carte de 7, poate settebello.

În general, este mai bine să nu pui pe masă și să lași cărțile cu cea mai mică valoare, și cărțile a căror sumă este egală cu 7.

În schimb, valoarea numerică sau nominală a regilor este maximă, chiar dacă nu este destinată punctării, prin urmare ele reprezintă un antidot excelent împotriva măturilor, întrucât nu pot fi luate prin suma valorii lor numerice cu alte cărți.

Faci o mătură atunci când, cu una dintre cărțile tale, iei cardul sau toate cărțile care sunt pe masă.

Pentru a raporta acest lucru, puneți cardul care v-a permis să faceți o mătură, cu fața în sus, sub grămada dvs.


Cărțile care rămân pe masă la capătul mâinii sunt luate de jucătorul care a făcut ultimul truc.

Jocul, care include mai multe mâini, este câștigat de cel care ajunge la 11, 21 sau 31 de puncte mai întâi, în funcție de ceea ce a fost stabilit la începutul jocului.

Acesta este motivul pentru care regula „chemării” este acceptată, adică: jucătorul care, numărat mental, crede că a atins scorul necesar pentru victorie, are dreptul să oprească jocul spunând: sunt chemat, proclamându-se, deci, câștigător.

Joc de cărți UNO (tutorial) (Mai 2024)


Tag-Uri: Cum se face
Top